ALICIA Y LA CLASE MARAVILLOSA


Durante este curso escolar ha sido la película de "Alicia en el País de las Maravillas" de Tim Burton el hilo protagonista de toda la gamificación llevada a cabo en clase. Las razones han sido muy simples: Siempre he sido una fiel admiradora del libro de Carroll Lewis y la historia tiene los ingredientes perfectos para ser una conductora lúdica estupenda, de esa manera, convertir mi aula en la "Clase Maravillosa" y sumergirnos en una aventura continua no ha sido nada complicado.

Todos los elementos han sido extraídos de la gran película de Tim Burton realizada en 2010. Desde los personajes, su puesta en escena o la estética han sido las grandes guías de todo cuanto se ha hecho. El colorido y el sello de este director siempre me ha parecido de lo más fascinante y dado que mi alumnado no había visto en su gran mayoría esta película fue un gran impacto visual desde el principio.

Este proyecto gamificado ha guiado nuestros aprendizajes, tareas y dinámicas de todo el curso, ha proporcionado momentos memorables y sobre todo, nos ha hecho disfrutar creando un ambiente lúdico permanente donde todos hemos perseguido un objetivo común. Jugar es el fin, pero también es el medio.

Pero ¿Cómo hemos ido organizando y poniendo en práctica todo este entramado en clase? ¿Es posible mantener la expectación a lo largo de todo el curso escolar sin que decaiga la motivacion? No voy a decir que sea fácil, lo que sí es verdad es que a medida que se gamifica año tras año, todo se hace menos complicado y como se planifica sabiendo lo que funciona, las garantías de éxito son cada vez mayores. Tirarse al barro gamificador es todo un desafío, pero bien merece la pena.

Alicia y la Clase Maravillosa

Nuestra aventura comienza cuando un grupo de audaces alumnos/as son convertidos en naipes y llegan a Submundo de forma casual a través de una madriguera. Al llegar se encuentran con Alicia y juntos se embarcan en esta maravillosa aventura en la que el objetivo es derrotar a la Reina Iracunda (Reina Roja) para liberar a Submundo de su tiranía. Este hilo conductor ha sido el encargado de ir enganchando a mi alumnado, de mantenerlo en alerta en las diferentes misiones y de motivarlo en todo momento a la hora de hacer cualquier tarea. A partir de ahí mi aula es "La Clase Maravillosa".

Ya el primer día de clase, la sorpresa fue mayúscula cuando recibieron esta invitación.




A partir de ahí, todo comenzó.



Bienvenidos a Submundo

La decoración del aula siempre ayuda a ambientar y a provocar expectación. No me gusta cargar las paredes de la clase demasiado, ya que me provoca cierto agobio, pero poco a poco se han ido introduciendo elementos relacionados con la temática que nos han emocionado a todos. La puerta, el mapa de recorrido, las facciones o las Flores Parlanchinas han ido entrando en clase de forma progresiva a medida que su protagonismo aparecía en nuestra narrativa.


Entrar por la puerta ha sido atravesar de forma simbólica el reino maravilloso de Submundo cada vez que llegábamos a clase.

Vídeo motivación    
             
Siempre es interesante realizar un trailer motivacional para ir generando emoción y sobre todo, para que se vaya conociendo el problema que hay que resolver y qué se espera de nosotros. Ver ese tráiler en clase supuso que ya nos viéramos acompañando a Alicia en el camino para ir superando cada desafío.

                                                                               

Nos convertimos en naipes

Llegaba el momento de convertirnos en avatares y así cambiar nuestra apariencia en el juego. Este año no han sido digitales, sino de creación propia, con lo cual han disfrutado mucho elaborándolos y sobre todo con nuestro ritual de encantamiento. Para ello traje a clase una baraja de cartas y tras decir las palabras mágicas, cada uno eligió una de ellas y supo en ese momento en quien se convertiría. Momentos de risas y de complicidad surgieron en todo el proceso y cuando todos estuvieron listos, se colocaron en el lugar de honor de la clase.











Mapa de recorrido

Imprescindible colocar en clase la localización de todos los lugares que iremos recorriendo a lo largo de toda la aventura y así no perder el hilo. Para ello siempre uso Block Poster. Esta herramienta web divide una imagen en las partes que quieras para poder convertirla en un poster y así obtener a un buen tamaño un espacio donde acercarse, pegar o marcar la ruta que seguiremos durante todo el curso. A mis peques les encantaba poder acercarse para ver por dónde íbamos, qué personajes ya habían estado en clase o cuales eran las paradas que nos quedaban.





Nuestra gran misión

El objetivo que debíamos conseguir aunando nuestros esfuerzos era derrotar a la Reina Roja para poder liberar a todos los habitantes de Submundo. Para ello teníamos que conseguir la espada Vorpalina y la armadura para matar a la criatura más peligrosa que protege a la reina: El Galimatazo. Sólo de esa forma, lograríamos recobrar nuestra forma y Alicia podría volver a casa. Para ello, ha sido necesario recorrer el camino y en el mismo nos aparecían una serie de personajes que nos fueron guiando para cumplir los retos. Esos mismos retos hacían que sumáramos "ases" que nos ayudaban a subir de nivel dentro del juego. 

Este mensaje de la Reina Roja fue decisivo para que la Clase Maravillosa se pudiera en marcha.


Facciones

El trabajo cooperativo siempre ha sido la base de todo este proyecto. Desde que nos colocamos casi a principio de curso en equipo empieza la cohesión y las dinámicas que nos ayudan a ver las oportunidades que nos brinda esta forma de hacer las cosas en clase. Por ello, en cada gamificación los equipos toman un nombre especial acorde  a la misma, en este caso, dado que nos convertimos en naipes, los equipos pasaron a denominarse "Facciones."

Estas facciones se han distinguido por ser de colores diferentes y teniendo cada una de ellas su distinción en la clase nos ha ayudado mucho en todas las tareas a realizar en nuestras situaciones de aprendizaje y también a la hora de librar las "Batallas de naipes". 


Roles cooperativos

Los roles cooperativos nos han acompañado durante todo el curso y han sido, por supuesto, basados en la temática. Los personajes de "Alicia en el País de las Maravillas" han guiado todas nuestras decisiones y trabajo cooperativo.


Narrativa

La narrativa siempre muy presente en todo este proyecto gamificado. La lectura en clase de lo iba aconteciendo era un tiempo en el que se hacía un sepulcral silencio ya que íbamos vivenciando todo lo que nos estaba a punto de suceder y se anticipaban las misiones que se avecinaban. Cada vez que he proyectado una gamificación BookCreator ha sido la herramienta elegida para darle forma, ya que a parte de ser sencilla en su uso, se comparte con un simple enlace y enseguida la teníamos disponible en nuestra pantalla. Picando en la imagen podréis acceder a ella.


Organización
                        
Toda la organización del proyecto gamificado se encuentra en esta plantilla realizada con Genially. Aquí se puede ver como se ha llevado a cabo en clase uniendo todos los elementos del mismo para tener claro en todo momento los objetivos y la forma de ir avanzando. El tenerlo todo aquí reunido ha hecho desde el principio que mi alumnado siempre supiera qué, cómo y cuando.



Temporalización

La duración de esta aventura ha sido de todo un curso escolar. En cada trimestre las misiones o retos han ido variando en función de los objetivos a conseguir y siguiendo el orden del mapa de recorrido ya visto con anterioridad. Toda esa temporalización puede verse aquí.



A lo largo del curso, este proyecto se ha dividido en tres grandes partes coincidiendo con los tres trimestres escolares. Todo está especificado en este Genially en el que se ha organizado lo que se ha hecho a lo largo de los mismos y nuestros pasos por todas las paradas en el camino.


La aventura paso a paso

Misiones del Primer Trimestre

Las misiones del primer trimestre fueron variadas, algunas estuvieron encaminadas a sumergirnos en la temática y ambientación de este proyecto. Para ello los personajes de la película nos fueron  introduciendo poco a poco en todo ello mientras decorábamos el aula, creábamos nuestros avatares o conocíamos cual era nuestro objetivo común. Otras eran las que nos hacían trabajar en equipo, nos hacían sumar y subir de nivel. Esos misiones están explicadas en una entrada anterior y han sido primordiales para ir aprendiendo mientras jugábamos, metiéndonos de forma inminente en el juego.


Picando en la imagen se pueden leer los diferentes retos que hemos ido haciendo durante el primer trimestre. Así quedó nuestro mapa de recorrido, a medida que los personajes fueron apareciendo y mostrándonos lo que había que hacer se iban colocando en el mismo.



Misiones del Segundo Trimestre

El segundo trimestre estuvo marcado por el logro de  las piezas de la armadura que Alicia necesitaba para poder matar al Galimatazo. Esa armadura constaba de cinco piezas, además de la espada Vorpalina. En cada una de ellas, como siempre se venía haciendo, fueron los personajes los que marcaron y dirigieron lo que se tenía que ir haciendo y cómo se podía obtener cada una de esas piezas. La aparición del Sombrerero Loco trajo consigo una novedad y es que ofrecía la posibilidad de reunir cuatro sombreros por equipo entregando tareas y llevando a cabo los productos finales de las distintas situaciones de aprendizaje, eso conllevaba tener una recompensa en función de lo que salía en la ruleta de abajo.





Poco a poco la evolución del juego se fue complicando y es una gran satisfacción ver cómo el alumnado fue solventando y haciendo de cada reto toda una experiencia, hasta el punto de no saber en qué momento aparecería cada personaje y qué nos requería para poder lograr el objetivo. El trabajo en equipo mejoró de forma extraordinaria y eso hizo que cada vez se organizaran mejor y hubiera motivación extra a la hora de hacer todos sus productos finales.

La imagen de abajo nos llevará directamente a una entrada anterior en la que se explica todas las misiones del segundo trimestre.



Misiones del Tercer Trimestre

En el tercer trimestre, las dinámicas ya estaban totalmente asumidas y lo único que nos preocupaba es que pronto se acercaba el fin de la aventura. Es toda una satisfacción comprobar que tu alumnado ha disfrutado y ha aprendido al mismo tiempo, nada más que por eso, todo el esfuerzo ha merecido la pena.

Las misiones de este trimestre han estado centradas en terminar de reunir nuestra armadura y al mismo tiempo prepararnos para la gran batalla final. Tanto la Reina Blanca como la Reina Roja se hicieron valer en esta parte del recorrido presentando retos analógicos y digitales, entre ellos, los que más les llamaron la atención es el uso de candados digitales. Ofrecer retos variados y con diferentes recursos ha enriquecido muchísimo este proyecto gamificado. Picando en la imagen de abajo, se puede tener acceso a la entrada que hice en su día de esta última parte del recorrido.



Batallas de Naipes

A parte de nuestras misiones conjuntas, las "Batallas de naipes" eran consideradas grandes momentos de juego en los que competíamos repasando diversos contenidos. Todas las situaciones de aprendizaje realizadas en clase, junto a los saberes básicos asociados a ellas han tenido su protagonismo en estas épicas batallas.

Antes de iniciarlas se explicaban las reglas básicas del juego y se establecían las puntuaciones a conseguir. Todas ellas han dado grandes momentos en clase pero lo más importante es que nos brindaron la oportunidad de ir aprendiendo no sólo contenidos si no también a respetarnos y a animarnos unos a otros, con lo cual se potenciaba un bonito clima de clase. A continuación paso a describir algunas de las que hemos ido haciendo a lo largo del curso.

Batalla de numeración

La primera batalla se realizó poniendo el foco en la numeración. Para ello se hicieron tarjetas del 0 al 9 y cada equipo tenía que retar a los demás para colocar el número de cinco cifras que se dictaba antes que los demás.



Batalla del Scattergories

En esta ocasión el juego de las categorías fue un éxito total. Con un tiempo límite, debían colocar sustantivos de todo tipo que comenzaran por las letras del abecedario. Se hicieron varias rondas y al final se repartieron una buena tanda de ases.



Batalla de "La Carrera de los Sabios"

El repaso de contenido relacionados con la situación de aprendizaje "Mi  cuerpo es un espectáculo", lo hicimos con este juego el cual ya es un viejo conocido en clase. Un panel con una pista de atletismo, elaborar preguntas, dejar un tiempo para repasar y ¡Empieza la carrera! Todas las normas de este juego están explicadas AQUÍ



Batalla de la "H"

El trabajo de la ortografía es uno de los pilares de este proyecto, por ello muchas de nuestras batallas han tenido que ver con ella. En este caso, el uso de la "H" fue una de esas batallas épicas en las que cada equipo debía reunir el máximo número de palabras donde esta apareciera en un minuto. Siempre que les emociona un juego, hacemos varias rondas para ir dando oportunidades a todos los equipos al mismo tiempo que aprendemos nuevas palabras bien escritas.



Batalla de las descripciones

El trabajo de las descripciones con el uso de los adjetivos se hizo jugando. Cada miembro del equipo preparó la descripción de un compañero/a y los demás equipos tenían que adivinar de quién se trataba. Eso les iba haciendo sumar puntos.



Reto de la Liebre de Marzo

En algunas ocasiones han sido los propios personajes de la aventura los que presentaban las batallas. Precisamente en este, la Liebre de Marzo nos retaba a competir en una prueba de cálculo mental y de elaboración de palabras a raíz de los números y letras de matrículas de coches.
Este material lo encontré en la red y me pareció muy interesante para poder utilizarlo con mis pequeños naipes. De hecho, las cosas más sencillas son las que muchas veces dan más juego.
Los equipos se retaban en duelo para sumar los números de las matrículas e ir acumulando puntos. Con las letras tenían dos minutos para buscar palabras que comenzaran por las iniciales  de esa matrícula. La verdad es que se nos pasó el tiempo volando.


Reto Calculator

Este reto también fue presentado por otro de los personajes de la aventura y tenía el foco puesto en el uso de la calculadora. Aquí la batalla en sí, fue solucionar el máximo número de acertijos y juegos con ella y luego poner en común todo lo que se había resuelto. Para ir recogiendo equipamiento, hicimos este evento especial que para nada esperaban y que supuso una jornada muy divertida al mismo tiempo que se familiarizaban con la calculadora. Días antes ya la empezamos a utilizar y explicamos los botones, su simbología y algunos trucos para calcular de forma rápida. Sin embargo, ahora la utilizarían para resolver acertijos, jugar y conseguir el vendaje que necesitaba Alicia para curar la herida provocada por el Magnapresa. Ese vendaje desbloqueó la segunda parte de la aventura y que ya comenzaría en el segundo trimestre.

La organización de este taller no requería nada especial, tan solo unas tarjetas que elaboré para tal fin y que repartí por todas las mesas. Cada una de ellas disponía de 4 retos diferentes y tenían que ir rotándolas a medida que iban superándolas. Luego se las intercambiaron con la más cercana, así había más posibilidades de jugar más y de disfrutar de nuevos retos.

La mañana transcurrió sin darnos cuenta y lo mejor de todo, es como poco a poco iban entendiendo lo que tenían que hacer y lo resolvían cada vez con menos ayuda. 

Al finalizar, hicimos puesta en común para ver qué dificultades habían tenido, qué retos les habían parecido más difíciles y cuales les había parecido más curioso.

Todos pudieron conseguir su insignia matemática y el vendaje que necesitaban para proseguir la aventura en la que estamos inmersos. Sus puntuaciones siempre colocadas en MyClassGame para saber en todo momento su estatus y el nivel en el que se movían. 



Batalla Scrabble

Esta batalla es todo un éxito, da igual cuando se haga. Con una simple plantilla, se trata de ir formando palabras en cada línea con el mayor número de puntuación. Se puede hacer de forma grupal o individual e incluso admite un montón de variantes, palabras agudas, sólo nombres propios, campos semánticos, etc. 


Batalla del Tangram

Conectando con las matemáticas, en concreto con la geometría, el tangram usado con este fin ha dado mucho juego. Se colocó una imagen en la pantalla y a lograr hacerlo en el menor tiempo. El pique estuvo asegurado al mismo tiempo que la atención y concentración en la tarea. Acercar al alumnado juegos sencillos de toda la vida, es algo que tengo muy presente sobre todo por vencer un poco el tiempo que pasan detrás de las pantallas.



Batalla Científica

Una de las últimas batallas realizadas ha tenido que ver con una situación de aprendizaje relacionada con la ciencia. En este caso, "nuestros científicos y científicas" trataron de acercar los experimentos a sus compañeros, preparando su exposición oral y todo lo que necesitaban para poder superar este reto. El nivel fue muy alto y todos lograron el objetivo común perseguido.


A parte de las "Batallas de Naipes", este proyecto gamificado ha ido enganchando otros grandes objetivos, como la mejora de la ortografía, el fomento de la lectura o las dinámicas de Disciplina Positiva y de cohesión grupal que han intentado mejorar el clima y el respeto en clase. "La Clase Maravillosa" ha ido demostrando poco a poco que en realidad lo es.

Batalla Final

El final de toda esta aventura llegó coincidiendo con el final de curso y como no, fue épica. Se organizó en forma de breakout y con él logramos nuestro objetivo común dando muerte al Galimatazo. Todo está explicado de forma más pormenorizada en la entrada que está enlazada a la imagen de abajo. 


Tras la realización de esta misión, tanto Alicia como la "Clase Maravillosa" pudieron volver a casa  recobrando estos últimos su forma humana gracias al elixir conseguido.

La Clase Maravillosa de 3º A

Nuestras situaciones de aprendizaje

Todo el curso las situaciones de aprendizaje han guiado nuestro trabajo, de hecho han sido cruciales para ir sumando ases y subir de nivel. También nos han servido para conseguir "Sombreros Locos" que nos han dado la oportunidad de conseguir pequeñas recompensas grupales. Un pequeño resumen de todo lo vivido y aprendido se encuentra en este vídeo resumen.



El gran reto de la ortografía 

La mejora de la ortografía en nuestras producciones escritas fue uno de los objetivos en los que se apoyó esta gamificación desde el principio. Para ello se ha potenciado la escritura creativa a través de nuestro "Laboratorio de Escritura" y a través de una formato de dictado más motivador de lo habitual. Picando en el dibujo de abajo se explica mucho mejor cómo hemos ido haciéndolos. 



Fomento de la lectura

Si hay algo que ha dado grandes resultados y que ha ido en aumento en clase a lo largo de esta proyecto gamificado ha sido el fomento de la lectura. Mis "pequeños naipes" se fueron animando a leer contagiándose unos de otros y sobre todo sabiendo que con sus lecturas iban aumentando sus "ases" y su nivel. Para ello lo organizamos de la siguiente forma:



Libro de lecturas 

"Nunca pierdas tu muchosidad"

El proyecto emocional realizado ha tenido su base en esta frase tan famosa del Sombrerero Loco. Ha sido un curso escolar muy intenso en el que poco a poco hemos ido aprendiendo a respetarnos y a trabajar cada vez mejor en equipo. La Disciplina Positiva ha sido el pilar fundamental en el que se ha apoyado todo, buscando la conexión, la escucha activa y el respeto por encima de todo.

Dar protagonismo al trabajo emocional ha sido posible gracias a que muchas de las cosas que hemos hecho estaban relacionadas con los eventos especiales establecidos en MyClassGame, de esa forma, cada miércoles de forma aleatoria, nos podía tocar alguno de ellos.

Algunos eventos especiales

Todo este proyecto emocional paralelo está desarrollado en la siguiente plantilla de Genially y además tiene una entrada ya publicada en el blog que podéis leer AQUÍ


Galería de Submundo

Todos los personajes de la aventura han tenido un peso extraordinario en todo este proyecto. Cada uno de ellos aparecía en el momento justo que tenía que aparecer y siempre creando mucha expectación en torno a la misión o reto que nos explicaba. Para poder presentarlos a todos junto a los vídeos que nos han hecho vibrar de la emoción, los he ordenado en esta galería. Picando en cada cuadro nos lleva al vídeo realizado con la herramienta "CrazyTalk", la cual ha sido toda una revolución a la hora de hacer hablar a los personajes de una forma bastante real.

 

MyClassGame

Este curso escolar el gran descubrimiento ha sido esta genial plataforma para poder organizar todos los
elementos de la gamificación de forma rápida y eficaz. No es para nada difícil comenzar a usarla y gracias a su creador, Juan Torres (@juantoman), es posible ver unos tutoriales que explican paso a paso cuanto debemos saber.

Avatares y mapa de aventura en MyClassGame

Lo primero es introducir a nuestro alumnado en ella a través de su correo o de un registro gracias a un código, así pueden tener acceso a todo lo que van consiguiendo, a sus niveles y recompensas. Se pueden colocar eventos especiales, las cartas de poder o las insignias que se van logrando, siempre todo de una forma muy atractiva. La posibilidad de tener abierta esta herramienta en clase, nos ha facilitado el uso de todos sus elementos, llegando a ser su utilidad tan grande que ha supuesto antes y un después en toda mi tarea gamificadora.

Todos los ases conseguidos a lo largo de esta aventura se han podido ver a través de nuestras pantallas y la comodidad de poder darlos inmediatamente después de todo lo realizado en clase es una gran ventaja.
Las insignias, cartas coleccionables y poderes están listos para descargar más abajo o simplemente podéis hacer uso de ellos al completo dentro de la herramienta, ya que la de dejado reutilizable para que sea más cómodo ponerlo todo en marcha.

Cartas coleccionables

Cartas de poder
Evaluación y valoraciones

La evaluación de todo este proyecto ha sido bastante exhaustiva a lo largo de toda su realización. Para ello, hemos usado rúbricas, autoevaluaciones y coevaluaciones cada vez que nuestro equipo de trabajo ha cambiado. Además el feedback continuo y las escalas de observación han sido muy útiles cuando se ha querido ver el grado de implicación y de cumplimiento de tareas. A continuación explico cada uno de los instrumentos de evaluación utilizados.

Coevaluación
 
Cada vez que hemos cambiado de equipo, nos ha tocado evaluar nuestro trabajo conjunto y luego exponer nuestras reflexiones para saber cómo podríamos mejorar la próxima vez. Nuestras criticas siempre se han intentado que fueran constructivas y respetuosas, buscando el bien común.


Autoevaluación

La diana de evaluación nos ha servido mucho a lo largo de todo el curso, en este proyecto gamificado ha sido usada en varias ocasiones para conocer mejor cómo cada uno ha ido valorando su trabajo y cómo han ido afrontando los retos y las diferentes tareas que se han sucedido, aportando información valiosa para ir conociendo su propio progreso.

Dianas de autoevaluación

Portfolio "Cuaderno Gloricioso"

Este cuaderno ha sido nuestro portfolio a lo largo de todo este curso. En él hemos ido colocando a todos los personajes que iban formando parte de esta aventura y al mismo tiempo, nos ha servido para reflexionar sobre nuestro aprendizaje o valorar el trabajo realizado por los compañeros/as de equipo. El Cuaderno Gloricioso tenía como objetivo servir de medio para conocer hasta que punto todo lo que se iba haciendo tenía sentido y que cosas no estaban saliendo demasiado bien, por lo que he podido ir mejorando aquellos aspectos en los que la dificultad era excesiva. Le cogimos mucho cariño a este cuaderno.

Cuaderno Gloricioso

Metacognición

El hecho de que el alumnado sepa lo que aprende y cómo lo aprende es fundamental para conocer el proceso de su propio aprendizaje, con tal fin, cada vez que se hacía un reto o se acababa una situación de aprendizaje, se usaba una plantilla creada para obtener información al respecto. 


Carpetas de equipo

El secretario/a de cada equipo era el encargado de custodiar una carpeta en la que se guardaba todo lo que se iba haciendo: trabajos conjuntos, batallas de naipes, retos... Cada carpeta ha sido revisada de forma periódica para poder conocer el trabajo conjunto y los resultados obtenidos del mismo con la finalidad de ofrecer feedback de una forma más eficaz.

Carpetas cooperativas

 Pasaporte de viaje e insignias

Una forma muy atractiva de ir recompensando las metas conseguidas ha sido a través del reparto de insignias, cada vez que terminamos una parada importante, se asignaba una insignia en forma de sello que certificaba que estaba superada. Todas se reunieron en este álbum. 

Álbum de insignias

Además de estas insignias en forma de sello, hemos usado otras para las "Batallas de Naipes", para los retos matemáticos o para poder usar el boligráfo. Recompensar el esfuerzo y motivar es la idea, cosa que el alumnado agradece y le hace mucha ilusión recibir. Algunas de ellas se han gestionado de forma digital a través de MyClassGame, mientras que  otras se han dado de forma analógica para pegarlas en en Cuaderno Gloricioso.


Insignias "Batallas de Naipes"


Insignias variadas

Criterios de evaluación

Todos los criterios trabajados están relacionados con las áreas que se han relacionado con este proyecto gamificado. Estas han sido: Lengua, Matemáticas, Conocimiento del Medio y Plástica. 

Estos criterios basados en la actual ley LOMLOE, están centrados en el currículo de Andalucía y se pueden consultar AQUÍ

Para evaluarlos se han utilizado diferentes instrumentos de evaluación:
- Rúbricas.
- Listas de cotejo.
- Registro de observación
- Cuaderno Gloricioso.
- Dianas de autoevaluación...

Análisis DAFO

Siempre tengo por costumbre realizar un análisis DAFO para profundizar en todo lo realizado. Es bueno hacer autocrítica y conocer los pormenores de un proyecto de tal envergadura, de esa forma, en el siguiente se intentará subsanar aquello que no ha salido tan bien y se reforzará todo lo que ha funcionado. Aprender de los errores es la mejor forma de seguir creciendo.

Análisis DAFO

Difusión y participación de las familias

Si algo ha caracterizado a este proyecto es la gran acogida que ha tenido no solo por parte del alumnado, si no también por sus familias. Desde el principio, han sido conocedoras de toda la temática, de los retos y de cómo hemos ido aprendiendo jugando, por ello tengo que agradecerles toda su implicación y el apoyo prestado, sin él todo hubiera sido más complicado.

Lo mejor de todo fue este Carnaval en el que "Alicia y la Clase Maravillosa" salieron a la calle desfilando y haciendo de carne y hueso a todos los habitantes de Submundo. Da mucha alegría cuando las familias están presentes y se vuelcan para poder vivenciar momentos como este y sobre todo, disfrutando de una estupenda convivencia. Alicia y sus maravillosos naipes nunca estuvieron tan vivos ni tan emocionados. Nuestro diploma conmemorativo corrobora todo el despliegue que protagonizamos. 

La Clase Maravillosa, en realidad lo ha sido y lo es.

Nuestro diploma de participación

Carnaval 2023
Valoraciones

Nada mejor que sean tus propios alumnos/as, protagonistas de toda esta experiencia, quienes valoren lo realizado, ya que son los mejores y más sinceros juzgando todo lo que se ha hecho. Siempre me gusta contar con ellos para recibir feedback puesto que me ayuda a mejorar y atar los "flecos" que se hayan podido quedar sueltos. Una gamificación tan amplia siempre quedan cosas que escapan a nuestro control y como siempre digo: "Muchos ojos ven más que dos."

Las valoraciones no han podido ser más positivas, contando que ninguno de ellos tenía bagaje gamificador en clases anteriores, han hecho un trabajo espectacular y contar con su opinión es importante, ya que son ellos los que lo han vivenciado todo en primera persona.


Nuestras valoraciones
Conclusión

Como conclusión sólo puedo añadir los grandes beneficios que la gamificación tiene en mi aula. Todos los veranos dedico tiempo a planificar y a organizar una aventura en la que mi alumnado se siente el verdadero protagonista. Concretamente, en esta última, he de decir que tanto la gestión como los resultados han sido mejores que con la anterior, señal de que vamos aprendiendo con la experiencia. Nada sale de la nada, todo implica esfuerzo, pero aún así, animo a todo el mundo a emprender una aventura lúdica en clase, ya que todo lo transforma.

Valoraciones que llegan al corazón

Agradecer a mis "Naipes", ellos han recorrido el camino sin saber al principio ni a dónde los conducía, pero enseguida llegaron a tener un absoluto dominio de las situaciones gamificadas que los han convertido en grandes aventureros y ya están pidiendo más el curso que viene. Por supuesto, en ello estoy, ya que estoy convencida de que sin gamificar, mi clase ya no sería la misma.


Para animar a hacerlo, dejo en descargas todo el material utilizado. Lo que comparto puede adaptarse o simplemente usarlo tal y como está y si sirve de inspiración para sacar más ideas, estupendo. Todo es empezar.
                                        "Si caminamos lo suficiente, llegaremos a algún lado"






                                                            ¡Sigamos soñando!


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Comentarios

  1. Hola Mariajo me encantaría poder realizar el próximo curso con mis niños esta gamificación pero no encuentro la plantilla del proyecto en Myclassgame, podrías ayudarme?

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    1. Buenas tardes Charo. No la has encontrado porque aún no la he puesto como reutilizable. En breve está colocada.
      Me alegra que repliques este proyecto con tus peques, ya me contarás que tal.

      Eliminar
    2. Ya está reutilizable en MyClassGame.

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  2. Buenas tardes,
    Me parece impresionante lo que haces. He hecho varias gamificaciones en mis clases pero mucho más sencillas. Uso genial.ly pero no logro saber cómo sacas esas presentaciones tan impresionantes. Yo tengo el plan Edu (no sé si necesitaría alguno superior). Me encantaría tener la plantilla de base para adaptarla a mi asignatura (francés) pero no sé si esto es posible (no la veo en genial.ly). Veo que una compañera habla de MyClassGame pero veo que hay mil cosas y no encuentro un buscador para encontrar la plantilla. Siento tantas preguntas, es un mundo tan complicado...Mil gracias

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    Respuestas
    1. ¡Hola Laura!
      Muchas gracias por tu visita y tu comentario. Gamificar no es tan fácil como se piensa y todos hemos empezado por cosas menos ambiciosas hasta que poco a poco hemos ido avanzando. Las presentaciones en Genially no las encuentras en ninguno de los planes, puesto que las creo desde plantillas en blanco en las que busco cada uno de los elementos que ves, en cuestión de estética soy muy meticulosa. Normalmente dejo todo reutilizable, salvo la organización, por eso de salvaguardar un poco la autenticidad de toda la gamificación creada. Con respecto a MyClassGame, si te registras y te metes en "Clases compartidas", debes ir buscándola en todas las que aparecen. Te aseguro que está, sólo tienes que copiarla y listo, ya la tienes preparada para usar.
      Es un mundo complicado, pero si vas paso a paso y haciendo cosas sencillas, ya verás como todo va saliendo. Un abrazo.

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  3. Saludos cordiales, me ha parecido incleible tu gamificación, cuidas cada detalle, simplemente pasar por cada genially es una esquisitez. Me preguntaba si se puede tener acceso a cada una de las misiones, porque considero que tu trabajo es una fuente inagotable de consulta y de inspiración y me gustaría tener acceso a cada una de las misiones.

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    Respuestas
    1. Hola Lucho, gracias por tu visita al blog y por tu comentario. Las misiones realizadas en este proyecto han sido digitales y también analógicas. Todo el material para las mismas está compartido y están explicadas de forma individual por trimestres en otras entradas anteriores. Muchos de los retos están asociados a nuestras tareas y situaciones de aprendizaje de clase, por lo que ahí cada docente tiene absoluta libertad para adaptarlas a su aula. Lo mejor de la gamificación es que podemos dar un giro a todo cuanto se hace en clase asociándolo a la temática.

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  4. Buenas, ¿cual es la temporalización que llevas a cabo a lo largo de las semanas? Muchas gracias!!!!

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  5. Hola!! Me gustaría hacerlo en mi clase y voy a prepararlo todo, pero no encuentro en el drive la invitación, si me lo pudieras dejar te lo agradecería ^.^

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