MISIONES EN SUBMUNDO

 


Está claramente constatado que el juego proporciona momentos de aprendizaje y motivación extra en clase, pero lo que sin duda está marcando el curso de nuestro trabajo diario es ir cumpliendo las misiones que van surgiendo en el proyecto gamificado que estamos realizando en clase y que tiene como hilo conductor la película del gran Tim Burton “Alicia en el país de las Maravillas” .

Gamificar supone un gran esfuerzo a la hora de ir organizando todos los elementos del juego en nuestro día a día, sin embargo, una vez que te acostumbras a verlos como un complemento más en tu clase, ya va costando menos y se nos ocurren cosas inimaginables que jamás creerías que podrías llevarlas a cabo en tu aula. Siempre repito lo mismo: GAMIFICAR NO ES JUGAR CONSTANTEMENTE, se trata de algo más, es darle un chute de energía a todo cuanto se hace, se aprende o sucede y por eso, merece la pena intentarlo. 

ALICIA Y LA CLASE MARAVILLOSA

Mis pequeños naipes se han ido enfrentando desde que comenzamos a numerosas misiones dentro de esta aventura que ha dado momentos intensos de emoción y de aprendizaje en equipo. Es curioso como van evolucionando a la hora de trabajar juntos y como el objetivo común une al grupo en torno a la consecución de algo en concreto, lo que ha supuesto que cada vez hablen más entre ellos y solucionen más rápido los entresijos de lo que se les va pidiendo. 
Así, los personajes de la peli nos han ido guiando y adentrando en esas misiones a lo largo del trimestre y la clase ha recorrido el camino junto a Alicia para derrotar a la malvada Reina de Corazones y poder liberar a Submundo de su tiranía. 
Todo gira en torno a la narrativa y a un mapa de recorrido que nos guía para saber en todo momento dónde nos encontramos y a qué nos enfrentamos. 


BÚSQUEDA DEL RELOJ

La primera misión fue encontrar el reloj del Conejo Blanco para poder comenzar la aventura. Para ello teníamos que descifrar unos códigos por equipos y saber dónde se escondían nuestros relojes. Dada la poca experiencia de mi alumnado en gamificación y en afrontar retos, el grado de dificultad ha ido en progreso, siendo esta misión sencilla de resolver. Averiguando el mensaje secreto pudieron saber el lugar exacto en el que cada equipo encontraría su recompensa. 

Al finalizar todo este reto, el Conejo Blanco les envió un mensaje explicándoles su misión y el objetivo común a conseguir.


Existe una página estupenda para crear estos mensajes cifrados. En esta ocasión, dirigí la búsqueda de sus sobres en lugares concretos de mi aula, por lo que si alguien se anima en hacer algo parecido, puede hacerlo entrando en este enlace.




LA HABITACIÓN DE LAS PUERTAS

En esta misión el objetivo era conseguir la llave que les servía para entrar en Submundo. Para ello debíamos beber de la pócima mágica y luego comernos el pequeño pastelito que reducía nuestro tamaño para poder hacer nuestro escape room. Era una condición esencial.

A continuación y con un tiempo determinado, debían resolver unas serie de pruebas de repaso tanto de matemáticas, lengua y sociales.  Las rotaciones se hacían cuando el tiempo terminaba y de esa manera llegaron a un código que debían resolver para dar con un número secreto que abría su caja. Una vez abierta, encontraron las preciadas llaves que les abría la puerta a Submundo.


La entrada a clase fue una sorpresa absoluta, ya que para nada se esperaban todo lo que estaba aguardándoles. Ver sus caras en esos momentos no tiene precio.


En esta ocasión, los equipos unieron sus fuerzas para ayudarse y explicarse aquello en lo que había más dificultad. Al final fue muy emocionante cuando abrieron sus cajas y encontraron sus recompensas. Como siempre, la narrativa viene dada por un vídeo que uno de los personajes de la película protagoniza explicándoles en qué parte de la aventura se encuentran y cual es la misión a conseguir.




Una vez conseguidas las llaves, el cofre mágico se abrió y encontramos un mensaje del Conejo Blanco que nos daba la bienvenida a Submundo y nos explicaba el objetivo de toda nuestra aventura.


 

Poco a poco nos vamos adentrando en la realización de diferentes desafíos y a medida que avanzamos la predisposición y la organización cada vez es más eficaz. La expectación se hace mayor, al igual que la complejidad de lo que vamos resolviendo.

RETO ORTOGRÁFICO

En una de las últimas misiones del trimestre, la ortografía ha jugado un papel importante, ya que uno de los objetivos de este proyecto gamificado es mejorarla en nuestras producciones escritas. Esta vez, hemos trabajado en equipo para resolver un breakout, intentando abrir una caja entre todos y conseguir el ojo de Magnapresa como parte del equipamiento que necesitaremos en alguna parte del camino.

Lo mejor de todo esto, es que la estrategia en cada una de estas misiones es diferente y eso hace que haya que pensar y consensuar las posibles soluciones. Este reto consistió en el repaso de varias reglas ortográficas colocando las letras que nos daban a elegir, una vez hecho esto, descifraban un mensaje secreto que debían colocar en una plantilla.


Antes de nada leemos nuestra narrativa y el personaje nos muestra en su vídeo cómo debemos proceder para resolver esta misión. La rutina para introducirnos en el juego es la misma, por lo que eso va creando una gran motivación antes de hacerla.


Una vez leído el texto que entre todos debían reunir, cada grupo elegía una llave de las que estaban en la mesa, aunque sólo una abría el candado. La cara de felicidad cuando esta se abre es todo un reflejo de la emoción contenída durante toda la tarea.


En esta misión la recompensa ha sido el ojo de Magnapresa en forma de insignia.



RECOMPENSAS Y PUNTUACIÓN

Ni que decir tiene la gran importancia que hay en conseguir recompensas y subir de nivel a través de las puntuaciones obtenidas. Cada vez que se ha terminado cada misión el feedback de lo realizado lo hemos hecho inmediatamente después de cada una de ellas. De esa forma, conseguimos afianzar los contenidos repasados y somos conscientes de nuestros fallos y en qué debemos mejorar.

Lo hemos hecho también a través de nuestro portfolio, donde vamos anotando todo aquello que vamos aprendiendo y cómo lo hemos hecho. Nuestro portfolio especial se llama "Cuaderno Gloricioso" y en él vamos colocando todo lo que concierne a esta aventura maravillosa.

Por supuesto, no nos podemos olvidar de puntuar nuestro trabajo y el de los equipos, para ello este curso escolar estoy usando la plataforma MyClassgame. Increíble el trabajo que ahorra y lo bien que nos viene para que cada alumno/a sea autónomo a la hora de poder ver sus puntos, el nivel en el que se encuentra y todas sus insignias y recompensas a un golpe de click. 

Para saber más sobre esta estupendísima herramienta, se puede picar en la imagen de abajo.



PRÓXIMAS MISIONES

Lo mejor de todo esto, es que nos queda mucho por recorrer y aprender. "Alicia y la Clase Maravillosa" no ha hecho más que comenzar y está claro que nuestra aventura seguirá dándonos grandes momentos en clase. Nunca doy nada por hecho y a medida que todo avanza se me van ocurriendo nuevas ideas ya que una cosa es segura y es que nada debe estar cerrado ni encorsetado. Una clase es un ente vivo y en constante evolución, por lo que la flexibilidad debe ser contemplada en todo cuanto hacemos.

 ¡Seguiremos nuestra aventura en los siguientes trimestres! La Clase Maravillosa nunca se rinde.



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