DIARIO DE VIAJE


Este curso escolar nos hemos embarcado en una gamificación muy galáctica llamada "Timeline Revolution" con la que hemos viajado al pasado, al presente y al futuro a través de diferentes situaciones de aprendizaje. A través de todas ellas hemos descubierto, como si de una línea del tiempo se tratase, cómo el ser humano ha ido evolucioando a la par que ha sido el máximo responsable de toda la problemática que hay hoy en día  en nuestro planeta.

Pero ¿Cómo hemos ido organizándola? ¿De qué forma la hemos ido introduciendo en nuestro trabajo diario? ¿Cómo hemos ido alimentando la motivación sin que esta haya decaído durante un curso escolar? Poco a poco vamos a ir desentrañando todas estas cuestiones.

JUSTIFICACIÓN

La idea de enganchar toda esta experiencia con la película "Los Mitchell contra las máquinas", surgió ante la problemática que hay con la adicción a las pantallas de muchos niños y niñas que les impiden socializar, conocer y explorar su entorno o simplemente ocupar su tiempo libre de forma más creativa. El argumento de esta película era ideal para empezar a hilar una narrativa que ayudara a tirar de todo lo demás: Un móvil malvado, una familia valiente y audaz y una invasión de robots que quieren dominar el mundo y tenerlo prisionero de las pantallas. Ya sólo nos quedaba trasladarlo todo a nuestra realidad y ¡Listo!

A través de todo este recorrido el objetivo era ver cómo las pantallas nos habían quitado tiempo de calidad con familia y amigos y qué podíamos hacer nosotros para cambiar eso, por lo que ya teníamos todos los ingredientes necesarios para poner en marcha este proyecto y convertirnos en los Máquinas de 4ºA.


GRAN OBJETIVO COMÚN

Si algo tiene de especial una gamificación es la unión de todo un grupo para lograr un objetivo común. En este caso, era derrotar a PAL (móvil maligno) para poder salvar a la humanidad del control de las pantallas, para ello, debíamos conseguir seis códigos mortales a lo largo de todo el curso y buscar tareas y actividades que pudieran debilitar ese control. Con este objetivo sobre nuestros hombros, comenzamos nuestro camino, un camino que ha durado un curso escolar. 

Picando en la imagen nos llevará al vídeo con el que empezó todo.


ORGANIZACIÓN

La forma en la que hemos ido trabajando esta experiencia está recogida en esta presentación. La organización siempre es la que nos guía y sienta las bases de todos los hilos que hay que seguir en su puesta en marcha. El tenerlo todo aquí reunido ha hecho desde el principio que mi alumnado siempre supiera qué, cómo y cuando.

Podemos acceder a ella, picando en la imagen,



Si algo ha tenido esta gamificación ha sido un orden cronológico, hemos visitado el pasado, el presente y el futuro y eso ha ayudado mucho a ordenar todos los saberes básicos y los objetivos curriculares, además le ha dado sentido a lo que aprendíamos y por qué. 

DIARIO DE VIAJE PASO A PASO

Para ir viendo como todo ha ido transcurriendo, nada mejor que reunir las entradas que he ido colgando en el blog a lo largo de todo el curso para ver el orden de cómo hemos ido introduciendo  los elementos gamificadores en el aula. Para ello, dejo esta plantilla de Genially. Si vais pasando de una página a otra podréis acceder a todo de forma ordenada en el tiempo teniendo acceso a cada misión y situación de aprendizaje llevada a cabo.




EVENTOS, NIVELES, RECOMPENSAS

Toda gamifiacación deber ser alimentada para que no decaiga la motivación y se vaya asumiendo que nuestro rol en esta aventura es real. Se juega mientras aprendemos y por eso los jugadores necesitan un aliciente para ir recorriendo las etapas del camino. 

- Los eventos eran semanales y para ello hemos usado MyClassgame y su fabulosa ruleta random para ver cual nos tocaba Estos eventos se debían cumplir a lo largo de la semana hasta que surgía otro y así sucesivamente. Por la realización de estos, había una puntuación extra que íbamos acumulando. 


EVENTOS
NIVELES

Los niveles estaban relacionados con nuestros avatares intergalácticos. A medida que iban sumando estelas, los niveles iban cambiando de forma automática gracias a la magnífica gestión que hace de todo esto la herramienta MyClassGame.

NIVELES

RECOMPENSAS Y PODERES.

Los poderes se han ido otorgando a medida que se iban logrando los retos establecidos o cuando finalizaban las situaciones de aprendizaje. Estos poderes iban aportando puntuación y al mismo tiempo daban el paso a otras misiones. De nuevo, gracias a MyClassGame todos estos elementos se gestionan fácilmente a gople de click, el alumnado en cualquier momento puede ver en su historial todo lo conseguido.

PODERES

Las recompensas se entregaban cuando íbamos terminando los viajes (situaciones de aprendizaje) y se pegaban las estelas correspondientes en nuestro libro. Al colocar dos estelas en el mismo, nos daba acceso a una recompensa que se cobraba al finalizar el trimestre.

BILLETES ESTELARES

El alumnado al ver el mapa de recorrido sabía que cada vez que se llegaba a la gasolinera tocaba repostar y eso era sinónimo de que acababa un viaje a un periodo del tiempo y la llegada de la ansiada recompensa.


ÁLBUM DE BILLETES ESTELARES

Estas han sido las tres recompensas de los Máquinas. Cada trimestre acabábamos a lo grandes tras el trabajo realizado.

RECOMPENSAS TRIMESTRALES

CROMOS

Si hay algo que motive es la compra de cromos gracias al dinero que se logra con la consecución de puntos xp. En esta ocasión, los cromos los forman todos los personajes de la película y que nos han acompañado a lo largo de todo el curso. 

CROMOS

FOMENTO DE LA LECTURA

Asociado a este proyecto gamificado ha estado el fomento de la lectura. Este año lo hemos organizado a través de un lectómetro estelar en el que iban coloreando estrellas por cada libro leído. Antes de colorear debían realizar un trabajo de la lectura que se debía registrar y colocar en un archivador que recogía la lecturas de toda la clase y donde colocaron a principio de septiembre su nombre estelar. Cuando terminaban todos los rangos, un diploma de reconocimiento les esperaba.  


LIBRO DES-CONECTADO

Tras todo un curso escolar, la mayoría de las tareas y retos que se han realizado se han recogido en un manual al que se le ha dado el nombre de "Manual de Des-conectados". ¿Con qué objetivo? El objetivo ha sido muy sencillo: ofrecer alternativas para ocupar el tiempo libre sin que las pantallas nos atrapen y perdamos la oportunidad de hacer cosas diferentes y creativas. 

Realizado con Book Creator, cada vez que hemos ido "viajando" en el tiempo hemos explorado formas en las que el ser humano se ha divertido y en algunas ocasiones nos ha sorprendido cómo se nos ha pasado el tiempo realizando muchas de ellas. 

A final de curso, este manual se compartió a través de Classroom para que todos tuvieran su ejemplar de recuerdo y como no, para consultar, en momentos de aburrimiento como si de libro de entretenimiento se tratara.

La calidad de nuestro tiempo libre ha sido alentada como un objetivo importante dentro de este proyecto. El gran tiempo que pasamos detrás de las pantallas nos cierra las puertas a las relaciones sociales de calidad y a una vida sana, ya que el sedentarismo es algo muy asociado a todo esto. 

PAL fue desconectada por este motivo, así que aprovechemos el verano y empecemos a buscar otras alternativas para tener una vida plena y conectada con todo lo que hay a nuestro alrededor.



En relación con la seguridad en internet, hemos aprovechado este hilo para hacer un compromiso familiar relacionado con el uso de las pantallas y se han hecho dinámicas para aprender los peligros que se esconden en la red.


NUESTRA MÁQUINA DEL TIEMPO

Si algo ha tenido especial este año, ha sido la forma en la que hemos aprendido y la variedad de tareas que se han llevado a cabo intentando que ningún alumno/a se haya quedado atrás. Todos podemos llegar, pero a veces los caminos no tienen por qué ser los mismos. Es por ello por lo que los libros de texto no han tenido mucho sentido y se han sustituido por un material más flexible y más adaptado a la diversidad de mi aula. 

Cada situación de aprendizaje ha venido acompañada de un libro digital realizado también con Book Creator en el que los vídeos, esquemas e imágenes han ofrecido otra forma de aprender más visual y motivadora. Todo esto estaba organizado en plantillas de Genially relacionadas con la etapa del tiempo que estábamos visitando y colocadas en una "Máquina del Tiempo" colocada en Classroom. 

Si se picaban los botones de la máquina nos llevaba al pasado, al presente o al futuro y ahí teníamos guardado todo nuestro material.

DINÁMICAS

Gamificar es sinónimo de trabajo en equipo. Este año nos hemos convertido en viajeros/as en el tiempo y nos hemos organizado en escuadrones. Ya en este curso muchas cosas están superadas del anterior, cuando se termina un ciclo se suelen recoger los frutos cuando practicamente lo acaban por lo que este curso todo ha sido más fácil y eficaz.


Las dinámicas que se han realizado han girado en torno a la cohesión y a la resolución de conflictos. Estas han estado relacionadas también con los valores y hemos aprovechado las fábulas y la implicación de las familias con la puesta en marcha de un proyecto maravilloso llamado "Mi familia es de fábula" y que podéis leer AQUÍ




Con todo este despliegue de tareas, hemos podido comprobar la importancia de trabajar en equipo, cómo nos podemos poner de acuerdo ante las diversas formas de opinar o lo bien que nos sentimos cuando nos respetamos y le dedicamos a los demás un rato de nuestro tiempo para agradecerle o pedirle perdón por algo. 



Otra de las dinámicas realizadas ha tenido que ver con la apertura de nuestra cápsula del tiempo para comprobar qué ha cambido con respecto a cuando iniciamos el viaje. A parte de la altura, hemos descubierto que hay cosas que no han coincidido con los gustos de antes como la música, las series favoritas o la comida. Ha sido muy curioso comprobar cómo en un corto periodo de tiempo vamos cambiando nuestra forma de ser y nuestros gustos. 



DIFUSIÓN DEL PROYECTO

A lo largo de todo el curso escolar, la difusión de lo que hemos ido haciendo ha estado en redes sociales y en este blog. Compartir nuestras experiencias es una forma de inspirar y aprender de los demás muy enriquecedora y eso hace que todo pueda ser mejorable.

Desde aquí quiero dar las gracias al #claustrovirtual de "X" ya que es una fuente inagotable de recursos y en especial, a Ingrid Mosquera, creadora de las Charlas Educaticas con las que he aprendido de grandes compañeros/as y que en parte, me han ayudado a llegar hasta aquí. 

En una de esas charlas "Timeline Revolution" estuvo presente y pude disfrutar lo más grande desgranando los entresijos de este proyecto gamificado que acaba de terminar. Si no tuvistéis la oportunidad de verlo, dejo aquí el vídeo y así muchas de las cosas que aquí se explican pueden entenderse mejor. Gracias a las visualizaciones, mucha gente ha entrado en el blog y ha tenido acceso a todo lo que han necesitado para replicar este bonito trabajo. 



Ha sido un año intenso de emociones  y de mucho trabajo, salir de la zona de confort es lo que conlleva, pero una vez que salimos de ella ya no queremos volver. 


Para finalizar esta entrada, dejo abajo todos los materiales de esta gamificación para que los podáis descargar sin problemas. "Timeline Revolution" acaba en mi aula, pero puede ser el principio de un maravilloso viaje en otras.















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