LUCES, CÁMARA...¡HISTORI-ACCIÓN!

 


Próxima parada: La Edad Antigua. En nuestro segundo viaje en el tiempo los viajeros/as han podido conocer el antiguo Imperio Romano e incluso llegaron a visitar una magnífica villa hispana para saber cómo se divertían los niños y niñas de aquella época sin pantallas ni internet.

Este trimestre dedicado al pasado, ha sido muy interesante puesto que hemos conocido cómo eran y vivían nuestros antepasados y el legado que nos dejaron. Por supuesto, nuestros retos han marcado los aprendizajes y con ellos hemos logrado el 2º código mortal, con lo cual los objetivos marcados se han conseguido.

VÍDEO MOTIVACIÓN

Esta situación de aprendizaje comenzó desde el mismo momento en que Linda Mitchell nos explicó a dónde íbamos y los desafíos que nos aguardaban. Como ya viene siendo una costumbre, el vídeo motivacional es un plus para empezar con ganas y entusiasmo el trabajo.




ORGANIZACIÓN DE LA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE

Todos los elementos relacionados con esta situación de aprendizaje se encuentran tras las páginas de esta plantilla de Genially. Organizar el trabajo es mucho más fácil así , tal y como ya he explicado en entradas anteriores.


LIBRO DIGITAL

El libro digital de esta situación de aprendizaje ha tenido un gran uso. En este caso, la familia Mitchell y los Máquinas de 4º A han viajado a la Antigua Roma y a Hispania y han podido conocer de primera mano los saberes básicos y los retos que debían cumplir en este viaje. BookCreator es, quizás, una de las mejores herramientas si lo que queremos es que nuestro alumnado tenga acceso a grandes recursos y materiales con un sólo click. El material audiovisual que se comparte ha venido muy bien para el alumnado con más dificultades de aprendizaje ya que le ha permitido adquirir los saberes básicos de forma más flexible y eficaz.

Tengo que añadir la gran ayuda que he tenido gracias a la IA para poder encontrar imágenes relacionadas con la temática. Ha sido Bing Image Creator la que me ha permitido ahorrar mucho tiempo de búsqueda y generar unas imágenes sorprendentes para ir dando forma a este libro digital.

Dejo el enlace al mismo, picando en la imagen.   



EVIDENCIAS

En esta presentación están parte de las evidencias que se han producido en esta situación de aprendizaje. Han sido tres los retos que han marcado nuestro paso por este periodo de la historia, la creación de un diccionario andaluz, un mosaico y un reto matemático, además del producto final al que ahora le dedicaremos un espacio especial.


PRODUCTO FINAL

Convertirnos en grandes directores/as de cine creando un corto en stopmotion ha sido el producto final que se ha realizado para cerrar todo lo aprendido en este "viaje". Aprovechando el estudio de las clases sociales romanas y de cómo vivían en la antigüedad, hemos ido dando pasitos para ir creando nuestros propios personajes, las escenas y la pequeña historia muda que se quería transmitir. La motivación por esta gran tarea ha hecho que mi alumnado se haya compenetrado al máximo como equipo repartiéndose las tareas y resolviendo las dificultades que se han ido encontrando. 

No hemos tenido recursos técnicos precisos para que saliera un trabajo "profesional", lo que sí nos ha sobrado ha sido entusiasmo y mucha ilusión y con eso ya todo está compensado. El trabajo ha sido creado y montado por ellos mismos usando diferentes personajes a los que han caracterizado, les han puesto nombre y los han colocado en diferentes escenas, incluso han grabado en la maqueta de Fuente Álamo, lo que ha hecho que se rifaran los turnos. El resultado ha sido fantástico y lo mejor de todo, es que han aprendido más sobre lo trabajado mejorando al mismo tiempo su competencia digital. 



Todo este proceso creativo ha sido realizado con la app Stopmotion. Es muy fácil de usar y muy intuitiva y con un sólo dispositivo por mesa ya ha sido suficiente para poder hacer las fotografías y el montaje. Está claro que para ser el primero que hacen no está nada mal, a veces el resultado es lo que menos importa cuando se ha visto el trabajo conjunto y el despliegue creativo que ha habido detrás por lo que la tarea ha sido todo un éxito.



Os dejo un resumen de los vídeos creados. Todos se han llevado un merecido reconocimiento.

 

GAMIFICACIÓN "TIMELINE REVOLUTION"

Siguiendo el hilo de nuestro proyecto gamificado, la narrativa va acompañándonos siempre. En este caso, la edición del periódico digital está centrada en todo lo acontecido en este viaje y en cómo se han conseguido los dos códigos mortales establecidos. 

Conectar lo aprendido con todo este entramado enriquece de forma extraordinaria nuestra labor en el aula, puesto que aporta un gran elemento que se encuentra en la naturaleza de los niños/as y es el juego. Jugar aprendiendo es algo que deberíamos favorecer ya que marca la diferencia y nos ayuda a motivar a la hora de afrontar los aprendizajes. Para poder acceder a la narrativa relacionada con esta situación de aprendizaje podéis picar en la imagen de abajo.



Al término de esta situación de aprendizaje surgió una misión imprevista que resolvimos de forma digital. La familia Mitchell perdió diferentes piezas del coche en su viaje de regreso a casa y tuvimos que ayudarles a recuperarlas. En esta ocasión, Genially nos ofreció los medios necesarios para poder superar este contratiempo a través de un itinerario en el que debían conseguir las piezas una a una y así  volver a casa para Navidad. 

Los Máquinas de 4ºA repasaron los saberes básicos con éxito y así lograron arreglar el coche para el ansiado viaje de vuelta.


                     


Sin embargo, aún quedaba por conseguir el segundo código mortal y varios elementos necesarios para poder afrontar todo lo que vendrá en el siguiente trimestre, el cual estará dedicado a la época presente. Todo eso ya formaba parte de la visita a Fuente Álamo, nuestro gran viaje al pasado.

VIAJE AL PASADO

Aprovechar el patrimonio cercano para fomentar su conocimiento y respeto es algo a lo que me gusta sacar partido y teniendo la oportunidad de visitar una antigua villa romana que está en nuestra localidad es una gran ventaja para poder "viajar" de forma real a nuestro pasado. Fuente Álamo cuenta con unos grandes profesionales que, a parte de explicar todo lo relacionado con la villa, montan unos talleres para los más pequeños alucinantes.

Dado que el objetivo mayor de todo esto era conocer cómo se divertían y a qué jugaban los niños en la antigüedad, pudimos elaborar una tabula lusoria o lo que hoy podemos conocer como "El tres en raya" con lo cual nuestro objetivo estuvo cubierto por partida doble: conectar con lo aprendido en clase y aprender de forma lúdica cómo sin pantallas se puede ocupar nuestro tiempo libre tal y como lo hacían los niños y niñas de la Edad Antigua, y eso, por supuesto, debilita a PAL.

Nuestra misión en este "viaje en el tiempo" estuvo marcada por este vídeo que nos proyectaron en el propio yacimiento y en el que Katie Mitchell nos ponía en sobre aviso de lo que teníamos que realizar y conseguir allí.

           

Un pequeño resumen de todo lo vivido se encuentra en este vídeo.

            
       



RECOMPENSAS

Una vez terminada esta situación de aprendizaje y realizadas todas las misiones, la familia Mitchell consiguió llegar hasta la estación de repostaje, no sin antes lograr el segundo código mortal y el billete estelar que necesitaban para poder obtener su recompensa. Ir a Fuente Álamo y encontrar las piezas del coche fueron determinantes para terminar con éxito el viaje al pasado y así nos lo comunicaron desde la villa romana. Este mensaje misterioso apareció una mañana.




Su lectura en clase nos llevó hasta el segundo código mortal y el billete estelar que nos faltaba. Los billetes conseguidos, para no perderlos, los fuimos coleccionando en nuestro álbum personal. Por supuesto, los puntos siempre puestos al día con la herramienta MyClassGame, la cual ayuda a gestionar toda la gamificación de forma extraordinaria.






Llegados a este punto, con el coche en la estación de repostaje preparado para viajar al presente y con las vacaciones de Navidad encima, sólo pudimos despedir un trimestre cargado de grandes momentos y aprendizajes, no sin antes repartir los puntos obtenidos y nuestra recompensa, consistente en una "máquina" superpoderosa para poder llegar más lejos.





La familia Mitchell y los Máquinas de 4ºA, pese a los peligros que les acechan, están deseando volver a viajar en el tiempo y seguir consiguiendo superar los retos que les esperan. Hasta entonces, toca descansar y disfrutar del tiempo libre con familia y amigos, recordad que eso siempre debilitará a PAL.





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