MAQUINANDO EN LA PREHISTORIA
Durante este curso escolar los viajes en el tiempo son el hilo conductor de "Timeline Revolution", proyecto gamificado en el que estamos inmersos y con el que acompañamos a la familia Mitchell con el fin de derrotar a PAL, un smartphone rebelde que pretende robarnos el tiempo libre y de calidad atrapándonos en las pantallas.
Bajo esa premisa nuestro primer viaje ha sido a la Prehistoria, etapa histórica que entraba dentro de los intereses de mi alumnado y ha hecho que aprendiéramos diferentes saberes básicos a través de una situación de aprendizaje en la que había previstos tres grandes retos para poder conseguir nuestro primer código mortal y así ir debilitando a PAL.
A parte de todo lo que enganchamos a esta gamificación, hay un objetivo que trasciende a todo y es la desconexión de las pantallas. Para ello se han ido asociando el fomento de la lectura y el aprendizaje de juegos y manualidades para ir sumando puntos y así tener opciones para invertir nuestro tiempo libre en cosas más creativas y donde la socialización sea el objetivo, tanto con amigos como con la familia. Para conseguir este objetivo, iremos creando un recopilatorio como producto final que será un manual de "Tiempo libre y ocio para Des-conectad@s", precisamente en esta situación de aprendizaje hemos realizado varios de ellos y así se harán constar en nuestra futura guía.
VÍDEO MOTIVACIONAL
Como en todo proyecto que se precie, el vídeo motivacional es un imprescindible para introducir las tareas y hacer que el alumnado no vea el momento para comenzar a trabajar. La familia Mitchell será la encargada de guiarnos y animarnos a lo largo del mismo.
ORGANIZACIÓN DE LA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE
Como siempre, tiro de Genially para organizar todos los elementos de un proyecto o situación de aprendizaje, más que nada por la comodidad que supone el tenerlos todos ordenados y a mano para saber en todo momento qué se va a trabajar, cómo lo vamos a hacer y para qué nos servirá.
Genially y sus funcionalidades infinitas nunca dejan de sorprender y no hay forma más atractiva y motivadora que presentar nuestras tareas y retos de esta forma.
LIBRO DIGITAL
El uso de un libro digital con la presentación y explicación de los saberes básicos ha sido y es de gran utilidad, ya que a parte de conectar con la narrativa, se han explicado los retos que debían conseguir de manera clara y sencilla. Realizado con la herramienta BookCreator, el alumnado ha podido recurrir a él cada vez que lo ha necesitado.
Picando en la imagen se puede acceder a él.
EVIDENCIAS
Para terminar esta situación de aprendizaje nada mejor que acabar con un taller de pinturas rupestres y una exposición de nuestras obras en un rincón de la clase. Con un folio y restos de café salió la plantilla necesaria para elaborar esta gran obra de arte prehistórica. Cada uno puso su sello personal en su trabajo y el resultado no pudo ser mejor.
GAMIFICACIÓN "TIMELINE REVOLUTION"
Relacionar nuestras situaciones de aprendizaje con el proyecto gamificado que estamos desarrollando es fácil si la narrativa va acompañando todo el proceso. Es por ello que esta se lee a medida que van sucediéndose los acontecimientos o antes de que estos ocurran para ir solventando lo retos. Este año, la narrativa va en forma de periódico digital, en el que la familia Mitchell y los Máquinas de 4º A son los protagonistas.
A parte de la narrativa, una de las misiones que ha marcado este viaje ha sido conseguir el destornillador Robertson Número 3. La familia Mitchell se encontró con un mensaje amenazante de PAL y eso ya fue determinante para ponerse en marcha.
En esta ocasión un mensaje prehistórico nos llegó a través de los compañeros/as de clase, los cuales fuimos recogiendo de nuestro "Buzón de la Amistad". Por detrás estaba escondido un código secreto para el que usé los bolígrafos mágicos con escritura invisible.
Un sobre con un número les esperaba, el cual escondía un reto globalizado de varias asignaturas. Sabían que estaba todo correcto cuando les salía un número concreto que les guiaba a un mapa del patio del colegio. En el patio recogerían una bolsa con los códigos rupestres y de ahí descifraron el código del candado digital con el que conseguían la ansiada recompensa.
Recoger el código para introducirlo en un candado digital fue la prueba final para poder obtener el equipamiento necesario y por supuesto, para conseguir avanzar en el juego.
Picando en la imagen se puede visualizar el vídeo.
Trabajar de forma cooperativa en estos retos ya es algo que tenemos más que conseguido. Este curso escolar nos organizamos más deprisa y la gestión del tiempo también es mucho más eficaz. Al final de todo el proceso, en el que se repasó y se evaluó lo realizado, lo más importante de todo es que lo hicieron jugando, logrando conseguir el equipamiento necesario.
Nuestro viaje al pasado se materializó visitando "El Parque de la Prehistoria" en Posadas. Allí los Máquinas de 4ºA pudieron experimentar de primera mano lo que suponía vivir en un poblado del Neolítico conociendo su modo de vida, sus costumbres y cómo sobrevivían en aquellas condiciones tan inhóspitas. Lo mejor de todo es la conexión que hicieron con lo aprendido, por lo que el viaje fue de lo más productivo y motivador.
Abajo en el vídeo dejo una muestra de este "gran viaje en el tiempo".
RECOMPENSAS
Llevar a cabo todos estos retos ha hecho que se consiga el primer código mortal del pasado, colocado ya en nuestro mapa de recorrido y un billete estelar que nos servirá para cobrar nuestras recompensas cuando reunamos el siguiente. Poco a poco vamos recorriendo el camino y logrando los objetivos marcados, todo sea para desconectar a PAL.
Dejo para descargar los materiales que se han usado para poder lograr el destornillador Robertson nº 3. Espero que le podáis sacar partido.
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