"EL LIBRO MÁGICO DE LA GRAMÁTICA"


Jugar. Palabra mágica que tendría que acompañarnos en todas las etapas de nuestra vida pero que sin embargo cobra una especial importancia en la infancia. El trabajo de los niños es jugar, ya que la mayor parte de sus aprendizajes lo hacen de esta manera y supone para ellos la mejor forma de socializar y  divertirse. Pero si ya sabemos todo eso, ¿Por qué no introducirlo de forma continua y con sentido dentro de nuestra aula? ¿Por qué no plantear una forma de aprendizaje en la que los niños piensen que juegan y en realidad les estamos ofreciendo una manera diferente de abordar todo cuanto en clase deben saber? Estas preguntas tendríamos que plantearlas seriamente y comprobar con nuestros propios ojos lo que sucede en un aula cuando brindamos la oportunidad de que el juego entre en ella.

Sabiendo ya todos los beneficios que tiene todo esto en nuestros alumnos/as comencé a idear un proyecto gamificado de cierta envergadura para poder sumergirnos en un ambiente lúdico permanente y que supusiera una forma de motivar y de tirar de los aprendizajes respetando la naturaleza de los niños. El juego como medio y como fin. 

Pero, ¿Cómo surge todo este proyecto? Siempre he pensado que hay contenidos que se repiten en exceso a lo largo de toda la etapa Primaria y la gramática en el área de Lengua es uno de ellos.

Durante el confinamiento empecé una narrativa, así de pronto, que no sabía hacia donde me llevaría. Todo comenzó con una idea sobre un mundo fantástico lleno de magia, relacionado con las diferentes categorías gramaticales y con personajes basados en los cuentos. Por supuesto, no nos podían faltar los héroes y villanos (En este caso villana) que haría de este viaje una maravillosa aventura. Así surgió "El Libro Mágico de la Gramática".

Los protagonistas son Lucas y Morty, dos personajes unidos por una causa común que recorren un largo camino para poder reunir todos los libros gramaticales desaparecidos que se han ido perdiendo para que la malvada Bruja Palabreja no los encuentre y así pueda hacerse con el mundo de las palabras. En el camino conocerán y aprenderán todo lo que tiene que ver con la gramática, la escritura y la lectura y eso les va a permitir vivir grandes aventuras.


Como en toda gamificación, la narrativa, estética y mecánicas están presentes en este proyecto, el cual engloba todas las áreas y cada uno de los proyectos que hemos ido realizando en clase. Cuando se gamifica, todo huele a juego. 

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Los alumnos/as necesitan de un hilo conductor que les sumerja en la historia y conocer el entorno de juego donde se van a desarrollar todas las acciones. También es importante ir integrando los personajes y sobre todo, el objetivo común que deben lograr para conseguir superar el reto final. Para ello, la narrativa debe ser motivadora y que les atrape desde el primer momento. 

He de decir, que en este proyecto y dado que no conocía los intereses de mis alumnos/as, ya que era un curso nuevo, poco he podido hacer con respecto a elegir la temática que a ellos les hubiera gustado, sin embargo, y dado que ningún proyecto debe ser cerrado he ido modificando aspectos e introduciendo elementos que a ellos les enganchaban y motivaban para ir haciendo de esta gamificación un elemento vivo, dinámico y conectado a sus gustos.

Toda la narrativa es creativa, para ello me he servido del mundo de los cuentos y de la fantasía y está creada íntegramente con la herramienta BookCreator. Consta de más de 100 páginas y describe todo el recorrido que Lucas y Morty deben realizar hasta llegar a su destino.



                                 NARRATIVA "EL LIBRO MÁGICA DE LA GRAMÁTICA"

A medida que vamos recorriendo el camino, la idea es que se vaya leyendo todo lo que acontece en él antes de llegar al desafío. De esa manera, la narrativa nos va a acompañar durante todo el proyecto gamificado.


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Lo primero que hice conforme comenzó el curso fue introducir elementos motivadores que fueran captando la atención y el interés de mi alumnado con lo que iba a ocurrir en clase y que creara expectación ante tal aventura. Para ello este vídeo me sirvió para tal fin, al mismo tiempo que los carteles de los gremios y del mapa del recorrido.

VÍDEO MOTIVACIÓN




MAPA DE RECORRIDO Y GREMIOS

El trabajo cooperativo hizo que cada mesa pudiera tener su nombre propio a lo largo de todo este proyecto, de manera que la cartelería fue importante para que ellos supieran en todo momento a qué gremio pertenecían. Por supuesto, el nombre tenía que ser acorde a la temática. El mapa del recorrido también estuvo colocado de forma bien visible, así sabían perfectamente por dónde iban  en el camino y a qué retos se tenían que enfrentar a lo largo del mismo.




El Reino de Oracionova consta de nueve paradas o ciudades relacionados con las categorías gramaticales y en cada uno de ellos vive un personaje mágico que ayuda a nuestros amigos a superar las diferentes misiones o desafíos. Esta ayuda ha consistido en trabajar esa categoría gramatical en lo que se llamó "entrenamiento" y a medida que se avanzaba en el mapa de recorrido ese entrenamiento continuaba hasta llegar al desafío donde se ponía a prueba nuestros conocimientos de esa categoría. Para realizar todo esto se ha contado tanto con medios analógicos como digitales. Es importante ofrecer a nuestro alumnado una gran variedad de diferentes recursos, de esa manera las oportunidades se multiplican y los resultados también.

🅰🆅🅰🆃🅰🆁🅴🆂

La creación de avatares es un aspecto a tener muy en cuenta en un proyecto gamificado. En este caso, he optado por hacerlos en PixtonEdu. Lo vi bastante motivador y muy fácil de usar para ellos y esta además proponía fotos de la clase con diferentes temáticas que nos venían muy bien para acompañar a todo el proceso. Ellos mismos adoptaron el aspecto que quisieron y de esa forma hemos ido trabajando con ellos, tanto en el mapa de recorrido como con la herramienta de ClassDojo, que ha sido la que he usado para poner los puntos de recompensa.






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A la hora de repartir nuestro roles de equipos, también se tuvo en cuenta la temática mágica del proyecto para la creación de las tarjetas. Estas han presidido las mesas para nuestro trabajo de clase y  nuestras dinámicas desde el comienzo.



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Mucho antes de comenzar el recorrido y de adentrarnos de lleno en la aventura, la narrativa fue la que nos guio hasta el primer desafío. Este consistió en crear un recorrido de pistas por equipos en el patio para formar un rompecabezas que nos daría a conocer el objetivo de nuestro proyecto gamificado. Fue una jornada muy especial con la que nos metimos de lleno en el lío de las palabras y cual sería nuestra función para poder conseguir el objetivo común.

En el cofre se escondía una carta de Lucas junto a unos mensajes cifrados que daban las pistas suficientes para encontrar unos sobres que estaban escondidos en el patio. Una vez descifradas, cada equipo fue a buscar el suyo y de manera cooperativa se formó el puzzle en clase. ¡Comenzaba la aventura!



    



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En esta presentación de Genially, se explican todos los pormenores de "El Libro Mágico de la Gramática" desde el principio. Para gamificar en clase es importante tener claro lo que queremos conseguir y de qué manera los elementos del juego nos van a ayudar a ello, es por eso por lo que todo debe estar bien organizado. El fin era tener toda la información disponible y al alcance de mi alumnado para que pudieran resolver cualquier duda cuando lo necesitaran.


🅽🆄🅴🆂🆃🆁🅰🆂   🅼🅸🆂🅸🅾🅽🅴🆂

A lo largo de todo este proyecto ha habido muchas formas de ir recorriendo nuestro mapa y una de las más emocionantes, sin duda alguna, consistía en escoger una de las cartas de misión que nos indicaba qué tipo de tarea debíamos realizar. En función de cada color estas estaban relacionadas con las áreas de matemáticas, lengua, ciencias naturales y sociales y se encontraban repartidas por todo el camino, con lo cual cada semana había "pequeños aventureros" que nos mostraban sus trabajos. Es muy gratificante ver la implicación y el empeño en entregarlas puntualmente tanto a nivel individual como grupal y como les gustaba mostrarlo al resto de sus compañeros.     

CARTAS DE MISIONES

Estas cartas estaban impresas en clase y siempre dispuestas para ser usadas. Era un aliciente más de entre todo lo que ofrecía este proyecto y que tanto nos ha aportado a lo largo de dos cursos escolares.



Las misiones se iban realizando a lo largo de la semana y han aportado diferentes repasos e investigaciones por parte del alumnado. El no saber cual les iba a tocar el factor sorpresa estaba siempre presente.

Algunos de nuestros desafíos se resumen en este vídeo.



LA RULETA DE LA SUERTE

Otra de las paradas en el camino ha sido la ruleta con la que se ha intentado trabajar los valores y la empatía. No siempre en los juegos se ha ganado de forma individual, a veces el premio era hacer algo por los demás o alguna que otra tarea extra para toda la clase, cosa que no gustaba tanto. Pero así son los juegos, grandes motores capaces de crear un clima de emoción extraordinario. El turno de ruleta era uno de los más esperados de todo el recorrido.



EL POZO DE LA SABIDURÍA


A parte de las cartas y de la ruleta, también había misiones literarias de manera que con nuestro mapa lector se recorría el camino hacia "El Pozo de la Sabiduría". Esto aportaba una motivación extra para el fomento de la lectura en clase y de paso sumaba puntos en nuestro recorrido. Nuestras lecturas han venido acompañadas de creativos cómics resumen de los libros destacando las partes más interesantes de los mismos y esas lecturas eran recomendadas o no a través de Flipgrid. A través de este proyecto se ha intentado fomentar el hábito lector todo lo posible, si bien es cierto no ha sido tarea fácil.

Para ir sellando el camino mágico de lectura hemos usado esta plantilla, en la que se iba colocando los títulos de los libros y coloreando la estantería a medida que se leían.





INSPECCIÓN TÉCNICA DE CUADERNOS

Los cuadernos también han sido un elemento más a tener en cuenta en este proyecto. Su revisión frecuente y el esmero en presentarlos correctamente tenía su pequeña recompensa.



ESCRITURA CREATIVA

A lo largo de estos cursos hemos trabajado la escritura creativa que actuaba como misiones especiales para poner en práctica todo lo aprendido. Quizás uno de los trabajos más emotivos ha sido el centrado en el libro de Raquel Díaz Reguera "El cofre de la Amistad". Además de trabajar los valores también nos ha servido para realizar bonitas actividades de escritura  y de lecturas conjuntas en clase. 

PROYECTOS

Cada proyecto puesto en práctica también estaba organizado de manera que había misiones obligatorias que cumplir relacionadas con la temática del mismo, como por ejemplo, realizar resúmenes de biografías, escritura creativa o gymkanas de repaso con las que se ha podido dar una vuelta a los contenidos explicados en clase.






En definitiva, todo nuestro trabajo se ha visto motivado por este gran proyecto gamificado que ha ido tirando de todo lo aprendido en las diferentes áreas. Tanto la escritura como la lectura son aspectos comunes  en cada una de las tareas que hemos hecho y ha sido relativamente fácil motivarles a ello. 


🅴🅽🆃🆁🅴🅽🅰🅼🅸🅴🅽🆃🅾🆂   🆈    🅳🅴🆂🅰🅵🅸🅾🆂

Cada Libro Mágico suponía adentrarnos en una categoría gramatical diferente y antes de rescatarlo, cada personaje de Oracionova nos mostraba como podíamos superar el desafío para poder conseguir nuestra insignia del Reino. Comenzamos por Sustantinova (sustantivo) y acabamos por el de Interjeccionova (interjección). La idea era hacer divertido el aprendizaje de la lengua y el gusto por las competencias básicas de la misma, que se dan, de forma íntegra, en cada una de las áreas del currículo. 




Antes de acometer cualquier aprendizaje, se leía en clase la parte que correspondía en la narrativa que tenía que ver con lo que se iba a explicar. Poco a poco nos íbamos adentrando en ese reino realizando un esquema para conocer esa categoría gramatical en nuestros cuadernos y a partir de ahí comenzaba nuestro entrenamiento.


Los entrenamientos consistían en ir conociendo la categoría gramatical en curso y ponerla en práctica en nuestros trabajos y escritos. De esa manera, cada tarea se convirtió en un estupendo aliciente para ir mejorando y consiguiendo escalar posiciones en el ranking de la clase. A medida que se iba recorriendo el mapa, se iban cumpliendo misiones o bien a través de las cartas, de nuestra ruleta o bien con las tareas de clase, Una vez terminado ese entrenamiento, llegaba el desafío final en el que a través de genially la bruja Palabreja ponía en jaque a nuestros héroes para poder robarles los libros en cada uno de ellos.

Algunos de estos desafíos mezclaron elementos digitales con analógicos con el propósito de variar las tareas y en las que se trabajaran diferentes repasos de lo que se había dado en clase.





Cada uno de los desafíos finales supuso todo un derroche creativo ya que no fue fácil inventarse un reino siniestro donde se disputaban esas contiendas entre nuestros héroes y la malvada bruja. Sin embargo, todo el trabajo ha merecido la pena ya que era lo más esperado de todo el recorrido y ver cómo disfrutan y aprenden al mismo tiempo es algo que no deberíamos dejar de vivenciar en nuestra labor docente.

Todos estos desafíos finales están insertados en este mapa interactivo en su correspondiente lugar. Agradecer a genially, a Rafa Domínguez con el equipo de Sandbox Educación y a Francisco Martínez (ProfeVillamates) todo su trabajo por dar la oportunidad de crear plantillas cada vez con más posibilidades de juego y de espectacularidad, la evolución de los desafíos ha sido brutal.


 

     
  🅼🅴🅲🅰🅽🅸🅲🅰🆂 

Cada proyecto de clase ya establecía las batallas a llevar a cabo relacionadas con la temática del mismo o con el entrenamiento requerido en cada reino. Es bueno saber qué se les pide y cómo pueden ir avanzando en el camino, para ello coloqué en clase cartelería clara y concisa de todo aquello que sumaba y de todo lo que restaba. Nunca se restó por malos comportamientos, ya que este proyecto si algo no tiene es el componente recompensa/castigo por hacer algo en clase incorrecto, de lo contrario se convertiría en algo totalmente diferente al fin para lo que fue diseñado.

La gamificación en clase no significa estar todo el día jugando ni divirtiéndonos. El concepto va mucho más allá y como gestores de la misma, debemos plantearnos qué queremos conseguir y para qué nos va a servir. 

A lo largo de todo este proyecto, la mecánica ha consistido en ir recorriendo el mapa de nuestros reinos con toda la puntuación semanal recogida en su ficha personal de la aventura. Los viernes subíamos lo conseguido a la plataforma de ClassDojo e iban consiguiendo subir de nivel gramatical cada vez que superaban los desafíos. 

Ha sido un proceso muy meticuloso con el que ellos cada semana sabían en qué lugar debían ir moviéndose en el mapa y según lo que les tocaba ya sabían de antemano que clase de misión especial les tocaba.




🅱🅰🆃🅰🅻🅻🅰🆂   🅳🅴   🅹🆄🅴🅶🅾

Dentro de las mecánicas, lo que más se esperaba eran nuestras batallas de equipo. En ellas se planteaban retos cooperativos donde unos equipos desafiaban a otros. En estos retos es donde se podía tomar nota de cómo trabajaban juntos y de qué manera resolvían sus pequeños conflictos. 

A continuación, paso a describir algunas de nuestras batallas más épicas y con las que, a parte de divertirnos, hemos aprendido no solo contenidos curriculares, si no también a respetarnos y a trabajar en equipo de forma envidiable.

BATALLA DEL DICCIONARIO:

Consistió en colocar al azar cinco palabras en la pizarra y un tiempo para buscarlas en el diccionario. una vez buscadas, se hace una oración con ellas con al menos cinco palabras. Se contabilizan las encontradas una vez terminado el tiempo y se van anotando puntuaciones. Con este juego, se mejoró la destreza para manejar el diccionario en clase de una forma más divertida.



BATALLA DE FORMACIÓN DE PALABRAS

Con el reciclaje de tapones llegó esta batalla basada en crear palabras de forma individual o por equipos con el mayor número de letras posibles. Las palabras podían formarse usando también los tapones de toda la mesa, con lo cual aumentaba las posibilidades de crear una palabra más larga. Muy recomendable, siempre menos es más.



BATALLA DE TANGRAM

Las matemáticas también han servido para librar una de las batallas más míticas. Usando las piezas del Tangram, tan fácil como colocar una figura en nuestra pantalla y tratar de reproducirla en el menor tiempo posible. Menudos piques y menuda mañana pasamos tan entretenida y aprendiendo. No nos faltó nuestras insignias y reconocimientos.



CARRERA  DE LOS SABIOS

Con este recurso elaborado desde hace un par de años hemos jugado varias veces para demostrar nuestras dotes orales o escritas. En las tarjetas de escriben preguntas o retos entre ellos mismos y luego se mezclan y van sacando por equipos una de ellas para poder llevarla a cabo. En la carrera cada equipo es un jugador de la pista y va recorriendo puestos. Picando en la imagen podéis saber más sobre esta tarea.



BATALLA  DE SCRABBLE

Una plantilla encontrada en la red ha dado un gran juego en lo que a formación de palabras se refiere y con un montón de posibilidades a la hora de llevarla a la práctica. Jugar al Scrabble nunca ha sido más sencillo y divertido. Colocar palabras con el mayor número de letras y con la mayor puntuación posible fue el objetivo de esta batalla y lo bueno que tiene es la gran cantidad de variables que se le pueden introducir. 



RETOS PALABREJOS

Esta batalla consistió en unir sílabas para formar palabras. Vino genial ya que tras dar las letras y hacer nuestro reto, continuamos con este de un mayor nivel y fue bastante motivador. Lo mejor que tiene el aprendizaje basado en el juego es la posibilidad de modificar las reglas básicas y adaptarlas al contenido que estemos trabajando en clase. Este en concreto lo hicimos de forma individual, por equipos, con tiempo, sin él, buscando palabras que empezaran por una letra en concreto... etc.



BATALLA PROBLEMÁTICA

El aprendizaje por estaciones ha sido una de las estrategias de juego más usadas a lo largo de estos dos cursos escolares. Gracias al cambio de lugar y de actividad de una mesa a otra, se crea un clima de expectación bastante elevado y al mismo tiempo, ese cambio se convierte en un pequeño descanso activo para desconectar un poco antes de afrontar otra tarea.
En este caso fue la resolución de problemas el objetivo a cumplir. Para ello se dividieron varios problemas en cada mesa para resolverlos en un tiempo determinado y discutir entre ellos la solución. Al final iban consiguiendo puntos cuando estaban correctamente resueltos y razonados.




BATALLA GESTOS

El estudio de las diferentes profesiones también ha sido abordado en nuestras estupendas batallas, así con unas tarjetas y unas reglas sencillas por equipos debían adivinar que profesión era la que un compañero/a exponía a los demás solamente con gestos. Risas, motivación y aprendizaje al 100% asegurados.



BATALLA DE PREFIJOS Y SUFIJOS

Esta batalla la explico mejor en una entrada del blog. La formación de palabras y el aumento de nuestro vocabulario fue la máxima premisa en ella. Siempre es un lujo aprender jugando.



Picando en esta imagen se puede obtener más información sobre la puestas en práctica de este juego.


BATALLA UN, DOS, TRES CAMPOS SEMÁNTICOS ESTA VEZ

El trabajo del campo semántico y su repaso fue otra memorable batalla. Consistió en elaborar unas tarjetas con palabras como "Frutas", "Música", "Colegio", etc. Como en el mítico programa de "Un, dos, tres, responda otra vez", por equipos tenían un tiempo para decir todas las palabras de ese campo semántico que se les ocurría, sin repetir ninguna. 


BATALLAS DE EXPOSICIONES ORALES

Este tipo de batallas no han sido competitivas aunque han supuesto una forma de evaluación mucho más motivadora y con elementos nuevos como la consecución de equipamientos especiales como recompensas para todos los equipos.




Podría explicar muchos más juegos realizados a lo largo de estos dos cursos escolares, pero la entrada sería eterna. Lo que sí quiero dejar claro es cómo hemos ido aplicando diferentes mecánicas de distintos juegos para ir desarrollando el proyecto y al mismo tiempo enlazándolo con todos los contenidos y proyectos de clase.


🅶🆁🅰🅽🅳🅴🆂  🅴🆅🅴🅽🆃🅾🆂

Si las batallas han sido épicas, los eventos especiales no han sido menos. Este tipo de eventos los hemos realizado al finalizar el trimestre o el curso y han servido para propiciar una ambiente lúdico y de cohesión en clase. Uno de los que hicimos el curso pasado consistió en elaborar un sencillo Break out en el que al superar una serie de pruebas por equipos, entre todos debíamos dar con el número secreto que nos abría la entrada al reino de los verbos. 

Introducir este tipo de elementos dentro del proyecto gamificado imprime motivación extra y entusiasmo para ir afrontando todos los retos siguientes.





🅷🆄🅸🅳🅰  🅳🅴  🅾🆁🅰🅲🅸🅾🅽🅾🆅🅰

El final de este proyecto y siguiendo el hilo de la narrativa, se celebró con un Escape Room en el que el alumnado tenía que reunir de forma cooperativa el conjuro mágico que llevaba a Lucas a su casa. Para ello usé tanto candados digitales como físicos y sobres con  desafíos que les iba llevando de unos códigos a otros para ir resolviendo la misión en un tiempo determinado. He de decir que ver a toda tu clase implicada y concentrada para resolver unas tareas, ayudándose y motivándose cada vez que conseguían avanzar es un privilegio y una satisfacción enorme y merece la pena todo el esfuerzo y trabajo realizado.

La recompensa final fue una diploma de Maestría Gramatical que para nada esperaban y con el que pusieron punto final a una bonita aventura que les dio pena terminar.

La plantilla usada para realizar parte de este Escape room está realizada con Genially y me ha brindado la oportunidad de introducir elementos como los candados, la introducción del vídeo motivacional y la gestión del tiempo.




PREPARACIÓN



PUESTA EN MARCHA




RESULTADO







🅴🆅🅰🅻🆄🅰🅲🅸🅾🅽

Todo trabajo realizado en clase debe tener la evaluación pertinente para saber la trascendencia de todo lo que se ha hecho y sobre todo para poder mejorar o pulir los errores que pueden surgir a lo largo del mismo. Cuando se pone en marcha un proyecto de tal envergadura siempre hay cosas que se escapan y nos hacen reflexionar para cambiar ,en la medida de lo posible, y no cometer el mismo error en otros proyectos venideros. de tal manera que este apartado lo voy a dividir en dos partes: 
- Evaluación del alumnado.
- Evaluación de las debilidades y fortalezas del proyecto.

EVALUACIÓN DEL ALUMNADO:

- NIVELES Y PUNTOS:

Todos los puntos conseguidos se han gestionado a través de la plataforma de ClassDojo. Ya la había usado otras veces y me pareció muy cómoda y visual para ellos. Sin embargo introduje varios cambios en ella. Uno de ellos es que anulé las conductas tanto negativas como positivas y sólo me serviría para puntuar cómodamente todos los puntos semanales. Cada vez que se llegaba a una puntuación tenía su correspondiente recompensa.




- EVALUACIÓN DE DESAFÍOS

Todas los retos de las diferentes áreas han sido evaluados en función de la asignatura a la que pertenecían y por supuesto se han usado diferentes instrumentos como las rúbricas o los registros anecdóticos. Las batallas de equipo también eran objeto de ser evaluadas ya que en ellas se usaban destrezas y competencias variadas y siempre eran necesarios los feedback.

- COEVALUACIÓN Y AUTOEVALUACIÓN

Al final del desafío de cada reino había una puesta en común para conocer el grado de dificultad encontrado a nivel de equipo en todas las pruebas que se habían hecho a lo largo de ese tiempo. A parte también se han usado estas plantillas para la coevaluación y para la autoevaluación.







- INSIGNIAS Y ALBUM DE LOGROS

Debido a que este proyecto nos ha tocado trabajarlo en un periodo bastante difícil por el tema de la pandemia, pensé que la mejor opción era digitalizar el álbum de logros que se había ido rellenando a medida que íbamos superando niveles, reinos e insignias. Eso no quita que no haya habido repartos de insignias en nuestras batallas de equipo inmediatamente tras la realización de las mismas, ya que todo detalle cuenta para motivar y premiar la participación y el esfuerzo.

Las insignias especiales se han ido dando a medida que se iban consiguiendo logros relacionados con determinados conductas o para recompensar el esfuerzo en clase y en tareas.



   




EVALUACIÓN DEL PROYECTO 

- ANÁLISIS DAFO


🅴🆂🆃🅴🆃🅸🅲🅰   

Ni que decir tiene la gran importancia que tiene la estética en toda gamificación que se precie para atraer y sorprender a nuestro alumando desde el primer momento. Nunca se pierde el tiempo en buscar y en seleccionar todos aquellos elementos que den a nuestro trabajo y tareas un toque especial que haga querer engancharse al juego sin pensar. Es por ello que he intentado crear algo novedoso con personajes totalmente nuevos y con unos escenarios basados en los cuentos de magia. Lucas y Morty han llegado a ser muy queridos en el aula y han formado parte de todas nuestras aventuras gramaticales, de hecho hasta nos emocionamos al despedirnos de ellos y acabarse la aventura, con lo cual creo que he logrado enganchar a mi alumnado en esta maravillosa locura y sobre todo, y lo mejor, que hemos ido aprendiendo con ella. Eso es, sin duda, el objetivo que debemos perseguir en todo cuanto se hace en clase.



🅼🅰🆃🅴🆁🅸🅰🅻   🅳🅴🆂🅲🅰🆁🅶🅰🅱🅻🅴

Una experiencia de este tipo, no sirve de mucho si no se comparte para que alumnos/as de otras clases puedan disfrutar y aprender tal y como lo hemos hecho nosotros. Para tal fin, dejo en este enlace todo el material. Me gustaría ver a Lucas y Morty viajando por todas partes y siendo testigos de grandes momentos en otras aulas. Aprender jugando es el objetivo.








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Comentarios

  1. Quiero darte mi enhorabuena María José porque has acercado más la lengua a tu alumnado de manera creativa y lúdica. Le has dado una vuelta a los libros de lengua porque la idea es: aprender y practicarlo y con tu gran proyecto lo has conseguido. ¡Me ha encantado de principio a fín! Ojalá esta entrada reciba comentarios y se comparta porque merece la pena leerla. La recomiendo a todo el mundo y tu blog también.

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    1. Muchas gracias por tu comentario, amigo. Me alegra que te haya gustado la lectura y que te sea inspiradora para aprender de otra forma mucho más lúdica y motivadora. Un abrazo.

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  2. Me parece alucinante. Vaya trabajazo. Leerte me inspira para intentar hacer algo parecido. Siempre me ha gustado que mi alumnado aprenda jugando y creo que este es el modelo a seguir. Me encantaría saber como has hecho las cartas. Enhorabuena

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    1. Gracias por tus palabras y por comentar. Es bonito saber que mi trabajo te ha animado a empezar a usar el juego como recurso metodológico con tu alumnado y que te planteas realizar algo parecido. De eso se trata, de contagiar y de comprobar que podemos hacer las cosas de otra manera convirtiendo nuestras aulas en espacios lúdicos y motivadores al mismo tiempo que se aprende.
      Las cartas las hice en Genially. Las plantillas y los elementos los cogí de la red y los fui combinado a mi gusto. Gracias a esta herramienta todas te salen del mismo tamaño y luego las puedes imprimir en formato PDF. Espero haberte ayudado, si necesitas algo más, no dudes en preguntar. Un saludo.

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  3. Una experiencia y un trabajo impresionante, con tu permiso intentaré implementarla el próximo curso , muchas gracias por compartir tu gran trabajo.

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    1. Gracias por tu comentario. Tienes todo mi permiso para implementar el proyecto en tu aula. Ese es el objetivo. Un saludo.

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  4. Muchas gracias, un trabajo y una experiencia impresionantes.

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    1. Muchas gracias. La verdad es que en clase la hemos disfrutado mucho y eso es lo más importante.

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  5. ¡Madre mía! vaya trabajazo, enhorabuena por el proyecto y gracias por compartir de manera tan detallada. Muy inspirador.

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    1. Mil gracias por tus palabras. Compartiendo crecemos. Espero que esa inspiración te guie para llevar a tu aula experiencias similares o mejores. Un saludo.

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  6. Espectacular este proyecto. Con tu permiso , intentaré poner en marcha este genialidad. Muchísimas gracias por compartirlo. A medida que vaya avanzando el proyecto, te enviaré las sensaciones y algunos trabajos.

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    1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    2. Muchas gracias por tu comentario. Me encantaría ver vuestro progreso en esta aventura y los trabajos de tus peques. Espero que lo disfruten y aprendan tanto como lo hemos hecho nosotros.

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  7. Increíble proyecto creativo y pedagógico, mis felicitaciones

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  8. UNA PASADA DE PROYECTO!!!! ME ENCANTAAAAA

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  9. Es un maravilloso proyecto, quisiera que me conceda permiso para utilizarlo como antecedente en mi tesis, por favor, y para utilizar parte de él en ella. Espero su respuesta, gracias.

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    1. Hola Cesia. Muchas gracias por tu comentario. En principio puedes usar lo que necesites siempre y cuando respetes la autoría. Si el proyecto gamificado te es de utilidad me alegro mucho y espero que te sirva para superar tu tesis. Mucha suerte.

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